Reiō
Données Spirituelles
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Vente de PC/PB
À la création de la Fiche Technique (et uniquement à sa création), il est possible de vendre un PC (1 au maximum) et/ou un ou plusieurs PB reçus gratuitement afin de se constituer un patrimoine de Renommée, utilisable normalement (afin de prendre notamment une Spécialité cruciale pour votre personnage ou d'agrandir directement son panel de techniques).
Pour les PC, le prix est le même que celui d'achat (si vous êtes Expert, votre PC vendu rapportera 120 de Renommée), quant aux PB ils seront vendus à 35 Renommée. La vente d'un PC ne "rétrograde" pas le personnage, pour rester dans l'exemple un Expert restera donc Expert même avec seulement 11 PC.
Il faudra tenir le compte de cette Renommée dans la Fiche Technique (nous ne l'ajouterons pas sur la Renommée de votre profil, qui doit rester également un indicateur d'activité).
(celle-ci était déjà présente, et a juste été complétée)Chacune de ces divisions bénéficie de la dernière invention de Kurotsuchi Mayuri avant sa disparition : une salle d'entraînement extrêmement vaste à l'intérieur alors qu'elle ne semble pas prendre plus de place qu'une simple pièce de l'extérieur. Il est aisé d'obtenir les permissions de s'y rendre, et nombreux sont ceux qui en profitent pour perfectionner leurs techniques sans risquer de détruire des infrastructures par mégarde. L'apparence de l'intérieur de ces salles peut être programmée afin que le cadre change suivant les besoins : l'on n'aura pas besoin d'un même "décor" si l'on souhaite s'affronter sur un terrain dégagé ou si l'on désire s'entraîner au déplacement en milieu urbain, par exemple.
L'on y trouve notamment une aile dédiée aux entraînements, comptant des salles lourdement blindés mais également un simulateur que l'on nomme la Matrice : l'on vous installe un casque sur la tête équipé d'un respirateur et de neuro-transmetteurs, avant de vous plonger dans une cuve emplie d'un fluide épais. Vous serez alors plongé dans la simulation, qui peut vous placer dans un cadre d'entraînement réaliste, ou vous opposer à un ou plusieurs camarades. Attention cependant : cette simulation est si réelle que le cerveau et le Reiryoku analysent les dégâts reçus comme étant réels, et les répercutent sur les corps...
Multicibles : PT de départ de la technique divisés par 2. Ne peut pas s'appliquer sur des techniques de rang N1. Le coût en Reiryoku est plein pour la première cible, divisé par 2 (arrondi supérieur) pour les cibles suivantes, qui sont choisies au moment de lancer la technique.
Seuls les coûts de lancement (premier tour pour Multitours/passive 2e Libération, première cible pour Multicibles) sont comptabilisés.
Symbiote (50) : Le Symbiote est tellement dans une étroite union avec son pouvoir que sa libération est permanente (l'on parle bien de la première libération uniquement, donc Shikai, Resurrección, Fullbring et Leiden Hant). Cela implique que le pouvoir ne pourra pas être scellé à volonté, et pour rendre cela dans le système, la première libération (qui coûtera toujours 1 PA) devra impérativement être la première action du premier tour du Symbiote (cette Spécialité vise surtout à permettre le concept RP des libérations permanentes, nous ne souhaitons pas qu'elle offre d'avantage décisif en combat).
Les techniques combo surviennent en fin de tour, et ne peuvent pas être affectées ni par les boosts, ni par les entraves adverses. Il n'est possible d'utiliser qu'un seul combo par tour. En RP, les combo sont justifiables à loisir mais doivent au moins respecter l'idée même d'un combo : enchaînement de coups, combinaison stratégique,...
L'acquisition de l'évolution du pouvoir n'est permise qu'à partir du rang Expert. Qu'il soit atteint dès la présentation ou par l'XP, pour profiter de cette libération il faudra rédiger un RP d'acquisition d'au moins 50 lignes, et de le faire valider par le staff, accompagné d'un descriptif de son pouvoir. Pour les personnages validés Expert, il sera possible bien sûr de réaliser cette acquisition en Chroniques si vous souhaitez considérer que cela s'est fait dans le passé. Vous aurez un délai de un mois à compter de la validation de votre présentation pour réaliser ce RP. Au delà, il sera considéré que votre évolution de pouvoir n'a pas été acquise avant votre présentation et vous devrez obligatoirement faire le RP au présent. Pour des Capitaines dont le Bankai est nécessaire à la nomination, cela induit une rétrogradation.
Si pour une raison ou pour une autre votre partenaire vous fait faux bond en plein combat (longue absence imprévue, disparition...), vous pouvez décider d'y mettre un terme de manière à ne pas rester bloqué.
Si vous vous retrouvez dans ce cas de figure, vous pouvez nous en faire part dans les demandes d'intervention du staff : nous statuerons sur la question en fonction de la situation et de l'état du combat concerné (notamment pour savoir si vous êtes tout de même éligibles aux gains).
Les dommages subis le sont tout de même, impliquant que même si votre combat doit être interrompu, il vous faudra procéder à vos repos « comme prévu ».
Fortune : Le lanceur lance un D10. La cible recevra des dégâts équivalents au résultat du D10-1 multiplié par son modificateur. La cible peut se défendre de ces dégâts comme de n'importe quels autres. Peut cibler n'importe quel personnage.
À noter qu'il n'y a pas de priorité imposée de défense entre les dégâts et les drains, l'utilisateur de la défense pourra donc décider librement ce qu'il pare entre ces deux types de dégâts.
Sacrifice : donne 1 PT supplémentaire à appliquer (à définir à la création de la technique) contre 50 PV au lancement de la technique (dans le cas d'une Multicibles/Multitours, cette dépense de PV sera multipliée de la même manière que les dépenses Reiryoku). On ne peut cumuler Sacrifice plus de 1/2/3/4 fois respectivement sur les N2/N3/N4/N5.
Sacrifice : donne 1 PT supplémentaire à appliquer (à définir à la création de la technique) contre 50 PV au lancement de la technique. Dans le cas d'une Multicibles/Multitours, cette dépense de PV devra être répétée intégralement pour chaque cible/tour supplémentaire. On ne peut cumuler Sacrifice plus de 1/2/3/4 fois respectivement sur les N2/N3/N4/N5.
Concernant cette base, le sol est couvert de dalles blanches afin que l'on ne s'y enlise pas, et divers bâtiments fait de métaux et de verres inconnus, sinon des Quincy expérimentés qui pourront établir qu'il s'agit de Reika Gin et de Reika Garasu. Ces bâtiments en cours de reconstruction contiennent une machinerie complexe. Proche de la Grande Cataracte ils contiennent des stations de pompage, qui font ensuite transiter l'énergie jusqu'à d'autres bâtiments entourant la zone du portail permettant de retourner sur terre - activable seulement par qui en a les connaissances - qui eux servent de station de raffinage, permettant de purifier et condenser ce Reishi concentré avant de l'envoyer sur terre pour les différents usages que l'Ultima Necat en a. Au plus proche de la Grande Cataracte, des outils d'observation, tous détruits, vestiges de précédentes missions scientifiques. Entourant le tout, un ensemble de dispositifs alimentés de ce Reishi, reproduisant un Kekkai Quincy autour de la zone sous forme de dôme, empêchant à des "visiteurs" trop peu nombreux ou puissants de venir semer le trouble. Même des Gillian ne sauraient l'égratigner.
- Letzt Stil (95) : En relâchant soudainement la puissance accumulée dans son Sanrei Shutō, un Quincy peut relâcher un tir d'énergie à la puissance redoutable. Une fois par combat, une technique de Leiden Hant de dégâts purs pourra bénéficier d'un bonus de 4 PT sur l'effet principal.
- Blut (Quincy) (95) : Le sang, pur ou non, c'est important pour un Quincy. Car c'est dans leur sang que coule leur pouvoir, ce Reishi dont ils se font catalyseur pour tirer leurs flèches. Ils peuvent cependant aussi l'utiliser pour renforcer grandement leur corps. Une fois par tour, une technique de Blut pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal (Blut Arterie (boost offensif) ou Blut Vene (défense)).
PT de départ de la technique divisés par 2. Ne peut pas s'appliquer sur des techniques de rang N1. Le coût en Reiryoku est plein pour la première cible, divisé par 2 (arrondi supérieur) pour les cibles suivantes, qui sont choisies au moment de lancer la technique.
PT de départ de la technique divisés par 2. Ne peut pas s'appliquer sur des techniques de rang N1. Le coût en Reiryoku est plein contre une ou deux cibles (nombre de cibles choisi au moment de lancer la technique). Pour chaque cible suivante, il faudra ajouter le coût divisé par 2 (arrondi supérieur). S'il n'y a qu'une seule cible, l'efficacité de l'effet principal est augmenté de 50% (à préciser également à la création dans la FT).
350 EP - 350 ES : 200 dégâts, Multicibles (300 si utilisé sur une seule cible)
450 EP - 450 ES : 300 dégâts, dégâts sur la durée de 100 sur deux tours
450 EP - 250 ES : Défense de 300 (la défense est rétroactive, peut donc permettre de survivre)
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