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Tomoe Nozomi

Données Spirituelles
Grade: Capitaine de la 9e Division
Lun 10 Oct 2022 - 14:00 - Patch 1.1 Système de Combat

Patch 1.1


Bonjour !
Le système de combat étant toujours en évolution, voici le premier patch majeur de celui-ci, faisant suite à des idées nouvelles ou premières constatations !
Ce dernier traitant de plusieurs points différents, cela sera cité de façon concise ici, et nous vous invitons à vous référer directement aux règles pour les voir en détail.

N'hésitez pas à regarder en fin de message pour l'impact éventuel du patch sur les Fiches Techniques déjà validées.

Modifications sur les techniques/effets


Ici, plusieurs précisions pour des questions de clarté, certains rééquilibrages, mais également l'ajout d'un tout nouvel effet offensif, Maléfice!

  • Les effets Régénération et Guérison passent en Défensif plutôt que Complémentaire (clarté pour l'ordre des actions)
  • Réorganisation des Effets en "Effets principaux" et "Effets optionnels"
  • Ajout de l'effet principal "Maléfice" dans Offensif (dégâts sur la durée)
  • Seuls les Soins permettent de contrer les dégâts sur la durée, les absorbant même en prévention
  • L'effet Guérison est augmenté, passant à 1 PT pour 55 de soin (au lieu de 50).
  • Les Immobilisations fonctionnent sur les Soins désormais.
  • Les coûts en PT de l'effet Vitesse ont été revus à la baisse pour les techniques N3-N5. Cet effet ne peut être pris que deux fois sur une même Technique, le coût en PT étant doublé la deuxième fois.
  • Précision que les Boost Offensifs ne boostent que les techniques ayant l'effet principal "Dégâts purs" et les Boost Défensifs ne boostent que les techniques ayant l'effet principal "Défense pure"
Spoiler:

Modifications sur les aptitudes


Ici, gros rééquilibrage des Aptitudes axé sur le fait de pouvoir toutes les utiliser durant un combat, pour plus de fluidité et de stratégie (et non simplement toujours utiliser la même qui est plus forte pour notre Fiche Technique), ainsi que modification importante de Ferveur et ajout d'une nouvelle, Fortitude !

  • L'on n'est plus limité à une seule aptitude par combat, elles peuvent toutes être utilisées à chaque combat ; dans la limite tout de même d'une seule par tour
  • Sagesse, Tempérance, Majesté et Justice ont été nerfées (tout est divisé par 2) pour équilibrer par rapport aux autres similaires.
  • Tempérance (qui est le nom d'un PNJ également) est renommée Prudence.
  • Nerf de Détermination : +1-2-3 PA au lieu de 1-3-5 PA.
  • Nerf de Fortune : on applique un malus de 1 sur le D10 (il est donc possible de faire 0)
  • Nerf de Gardien : N1-2-3 au lieu de N2-3-4
  • Changement majeur du fonctionnement de Ferveur : augmente l'efficacité d'un Soin désormais.
  • Changement du fonctionnement d'Harmonie : les valeurs ont été revues, c'est désormais un montant fixe, et il ne faut plus choisir de jauge bénéficiaire
  • Ajout de Fortitude : transfert de Reiryoku vers sa jauge de combo correspondante


Spoiler:

Modifications sur les Spécialités


Les Spécialités "purement RP" ne nous convenaient pas vraiment, nous avons donc globalement ajouté un effet allant en ce sens, avec revue du coût de celle-ci.

  • Les bonus qu'offrent les Spécialités sont désormais exprimés en PT de l'effet principal au lieu de valeurs fixes (50 = 1 PT)
  • Vétéran permet de récupérer l'intégralité de ses jauges en un seul post de repos. Son coût passe à 70.
  • Vagabond offre en plus un bonus de 1 PT sur l'effet principal sur la première attaque lors d'un combat dans un monde autre que le sien.
  • Symbiote offre un bonus de 1 PT sur l'effet principal sur la première attaque utilisant la branche Pouvoir/Base, au premier tour uniquement.
  • Fugitif gagne un bonus de 1 PT sur l'effet principal sur sa prochaine défense s'il échoue sa fuite. Pas cumulable avec Opportuniste.
  • Opportuniste a désormais un malus de 3 sur son Initiative, et au lieu d'obtenir un bonus de PA s'il joue en 2e, il aura un bonus de 1 PT sur l'effet principal à appliquer sur sa première attaque/défense, au choix. Pas cumulable avec Fugitif.
  • Altruiste doit désormais prendre en compte la Vitesse adverse sur les Interceptions, mais verra les dégâts de l'attaque interceptée diminués de 50.
  • Les coûts de Vagabond, Symbiote, Fugitif, Opportuniste et Altruiste passent à 60 de Renommée
Spoiler:

Vracs


Différents changements n'entrant pas dans les catégories précédentes dans un but d'équilibrage.
  • Les PA économisés sont désormais limités à 2.
  • Le maximum de PA utilisables lors d'un tour est de 18
  • Nerf du combo "+3 PA" qui n'en rapporte plus que 2
  • Le combo triple Sacrifice est supprimé et remplacé par un combo Maléfice : 450 EP - 450 ES : 200 dégâts, dégâts sur la durée de 100 sur deux tours.
  • Diminution du coût de la technique passive de seconde libération : 300 > 250 Reiryoku
  • Complicités : il n'est plus nécessaire d'avoir des sujets/combats en commun, il faut juste faire le RP d'acquisition
  • Si un drain fait passer une jauge de Reiryoku à 0, le reste du drain (et les drains suivants) s'appliquera entièrement à l'autre jauge.
  • Modification du point "Gestion des dégâts" dans le "Déroulement du combat" pour y ajouter des notes concernant la gestion de Maléfice :
Spoiler:

Impact sur les Fiches Techniques


Comme vous le savez, nous ne permettons pas de modifier les Fiches Techniques suite à un patch dans le seul but d'optimiser.
Cependant, certains changements majeurs peuvent apporter des exceptions, strictement limitées à ce qui suit :
  • Pour les membres possédant l'Aptitude Ferveur, dont le fonctionnement a été complétement revu, vous avez la possibilité de la remplacer par l'Aptitude de votre choix.
  • Les Aptitudes étant limitées, vous avez la possibilité de remplacer une que vous avez déjà choisi afin de prendre Fortitude, qui est entièrement nouvelle. Cette possibilité est donnée pour ceux désireux de prendre Ferveur également.
  • L'effet Maléfice étant nouveau, nous vous permettons de demander à changer l'effet principal de vos techniques afin de le prendre. Cependant, il est interdit de modifier la description RP de votre technique. Nous jugerons alors de la pertinence de ce changement. Si vous souhaitez une toute nouvelle technique avec cet effet, il conviendra de l'acheter.
Si vous êtes concerné par l'un des cas ci-dessus, et uniquement ceux là, merci de poster à la suite de votre Fiche Technique les changements que vous envisagez, afin que nous puissions les vérifier et les valider.

Voilà pour le premier patch majeur du système ! Prenez bien le temps de le lire et, comme d'habitude, en cas de questions, n'hésitez pas à aller voir le Bureau du Staff !
https://www.before-tomorrow-comes.fr/t252-tomoe-nozomi

Tomoe Nozomi

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Tomoe Nozomi

Données Spirituelles
Grade: Capitaine de la 9e Division
Lun 10 Oct 2022 - 21:00 - Patch 1.1 Système de Combat

Bon, évidemment ça aurait été trop simple de ne rien oublier...

J'ai donc en effet omis un "petit" changement dans le patch :
  • L'effet Boost offensif est diminué, passant à 1 PT pour 55 de Boost (au lieu de 60).
L'oubli était simplement dans le récap, la modification avait été faite dans le spoiler et dans les règles, même s'il était normal de ne pas vérifier puisque rien n'était indiqué.

Désolé !
https://www.before-tomorrow-comes.fr/t252-tomoe-nozomi

Tomoe Nozomi

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