Tomoe Nozomi
Données Spirituelles
Grade: Capitaine de la 9e Division
Lun 10 Oct 2022 - 14:00 - Patch 1.1 Système de Combat
Patch 1.1
Bonjour !
Le système de combat étant toujours en évolution, voici le premier patch majeur de celui-ci, faisant suite à des idées nouvelles ou premières constatations !
Ce dernier traitant de plusieurs points différents, cela sera cité de façon concise ici, et nous vous invitons à vous référer directement aux règles pour les voir en détail.
N'hésitez pas à regarder en fin de message pour l'impact éventuel du patch sur les Fiches Techniques déjà validées.
Modifications sur les techniques/effets
Ici, plusieurs précisions pour des questions de clarté, certains rééquilibrages, mais également l'ajout d'un tout nouvel effet offensif, Maléfice!
- Les effets Régénération et Guérison passent en Défensif plutôt que Complémentaire (clarté pour l'ordre des actions)
- Réorganisation des Effets en "Effets principaux" et "Effets optionnels"
- Ajout de l'effet principal "Maléfice" dans Offensif (dégâts sur la durée)
- Seuls les Soins permettent de contrer les dégâts sur la durée, les absorbant même en prévention
- L'effet Guérison est augmenté, passant à 1 PT pour 55 de soin (au lieu de 50).
- Les Immobilisations fonctionnent sur les Soins désormais.
- Les coûts en PT de l'effet Vitesse ont été revus à la baisse pour les techniques N3-N5. Cet effet ne peut être pris que deux fois sur une même Technique, le coût en PT étant doublé la deuxième fois.
- Précision que les Boost Offensifs ne boostent que les techniques ayant l'effet principal "Dégâts purs" et les Boost Défensifs ne boostent que les techniques ayant l'effet principal "Défense pure"
- Spoiler:
- Offensif :
- Dégâts purs. Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice;
- Drain Reiryoku. Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice;
- Maléfice. Optionnel : Vitesse, Multicibles, Sacrifice;
- Défensif :
- Défense pure. Optionnel : Vitesse, Multicibles (défendre plusieurs personnes), Multitours, Sacrifice;
- Guérison (uniquement sur allié - nécessite la Branche Soins/Guérison). Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice ;
- Régénération (uniquement sur soi - nécessite la Branche Soins/Régénération). Optionnel : Vitesse, Multitours ;
- Complémentaire :
- Don Reiryoku;
- Boost offensif et/ou Boost défensif. (Les boosts ne se cumulent pas, une technique ne peut être boostée qu'une fois. S'il advenait que plusieurs boosts doivent s'appliquer sur une technique, l'on prendrait en compte seulement le plus élevé. Les boosts doivent s'appliquer soit au tour en cours, soit au tour suivant, sinon ils seront perdus. Pour finir si un boost devait s'appliquer sur une attaque/défense Multicibles ou Multitours, la valeur du boost ne serait ajoutée qu'une seule fois). Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice;
- Immobilisation et/ou Entrave Optionnel : Vitesse, Multicibles;
Choix des effets
La catégorie choisie restreindra donc les effets possibles. En voici la liste complète :
Effet principal- Dégâts purs : 1 PT pour faire 50 dégâts.
- Drain Reiryoku : 1 PT pour faire 25 dégâts sur le Reiryoku (répartition 50/50 entre EP et ES), pas de récupération pour le lanceur.
- Maléfice : 1 PT pour faire 25 dégâts. De plus, cela appliquera des dégâts sur la durée : 10 dégâts aux deux prochains tours. Si l'on peut se défendre normalement des dégâts initiaux, les dégâts sur la durée ne peuvent être contrés que par les Soins (Guérison/Régénération), absorbant même les dégâts sur la durée à venir.
- Défense pure : 1 PT pour défendre 50 dégâts.
- Guérison : 1 PT pour 55 de soin sur un allié. Permet de contrer les dégâts sur la durée ; dans ce cas il faudra d'abord "absorber" les dégâts sur la durée (même ceux à venir) avant que le soin ne permette de récupérer des PV.
- Régénération : 1 PT pour 50 de soin sur soi-même. Permet de contrer les dégâts sur la durée ; dans ce cas il faudra d'abord "absorber" les dégâts sur la durée (même ceux à venir) avant que le soin ne permette de récupérer des PV.
- Don Reiryoku : 1 PT par tranche de 25 Reiryoku. La récupération pour la cible sera exactement la même que la dépense du lanceur (en tenant compte de la répartition EP/ES).
- Boost défensif : 1 PT pour renforcer la prochaine défense Défense pure de 60 dégâts.
- Boost offensif : 1 PT pour renforcer la prochaine attaque Dégâts purs de 55 dégâts.
- Immobilisation : 1 PT pour diminuer la défense/soin adverse de 50 sur son prochain tour.
- Entrave : 1 PT pour diminuer l'attaque adverse de 50 sur son prochain tour.
- Vitesse : consomme 1 PA de moins pour 1 PT sur une technique de rang N2 ou N3, 2 PT pour une N4 ou N5. Le coût en PT est doublé pour le 2e sur une même technique, il n'est pas possible d'en mettre un 3e.
- Multicibles : PT de départ de la technique divisés par 2. Ne peut pas s'appliquer sur des techniques de rang N1. Le coût en Reiryoku est plein pour la première cible, divisé par 2 (arrondi supérieur) pour les cibles suivantes, qui sont choisies au moment de lancer la technique.
- Multitours : PT de départ de la technique divisés par 2. Ne peut pas s'appliquer sur des techniques de rang N1. Passé le premier tour, l'on doit payer un coût de maintien sans quoi la technique est interrompue. Le coût du maintien est divisé par 2 (arrondi supérieur) s'il n'y a qu'une Multitours maintenue. S'il y en a 2, les coûts sont de nouveau à 100%, pour les 2. On ne peut pas maintenir plus de 2 Multitours.
- Sacrifice : donne 1 PT supplémentaire à appliquer (à définir à la création de la technique) contre 50 PV au lancement de la technique (dans le cas d'une Multicibles/Multitours, cette dépense de PV sera multipliée de la même manière que les dépenses Reiryoku). On ne peut cumuler Sacrifice plus de 1/2/3/4 fois respectivement sur les N2/N3/N4/N5.
- Offensif :
Modifications sur les aptitudes
Ici, gros rééquilibrage des Aptitudes axé sur le fait de pouvoir toutes les utiliser durant un combat, pour plus de fluidité et de stratégie (et non simplement toujours utiliser la même qui est plus forte pour notre Fiche Technique), ainsi que modification importante de Ferveur et ajout d'une nouvelle, Fortitude !
- L'on n'est plus limité à une seule aptitude par combat, elles peuvent toutes être utilisées à chaque combat ; dans la limite tout de même d'une seule par tour
- Sagesse, Tempérance, Majesté et Justice ont été nerfées (tout est divisé par 2) pour équilibrer par rapport aux autres similaires.
- Tempérance (qui est le nom d'un PNJ également) est renommée Prudence.
- Nerf de Détermination : +1-2-3 PA au lieu de 1-3-5 PA.
- Nerf de Fortune : on applique un malus de 1 sur le D10 (il est donc possible de faire 0)
- Nerf de Gardien : N1-2-3 au lieu de N2-3-4
- Changement majeur du fonctionnement de Ferveur : augmente l'efficacité d'un Soin désormais.
- Changement du fonctionnement d'Harmonie : les valeurs ont été revues, c'est désormais un montant fixe, et il ne faut plus choisir de jauge bénéficiaire
- Ajout de Fortitude : transfert de Reiryoku vers sa jauge de combo correspondante
- Spoiler:
Nom/effet N1 N2 N3 Sagesse
Diminution du coût des attaques-50 Reiryoku -100 Reiryoku -150 Reiryoku Sur le tour en cours, l'on retire ce montant en Reiryoku sur le total des attaques lancées (nouvelles ou maintenues), sans pouvoir excéder le total des coûts. L'on décompte ce Reiryoku au moment de lancer les techniques, permettant donc d'en lancer même si l'on ne dispose pas de l'Énergie nécessaire pour s'acquitter du coût sans la réduction. Le répartition entre les jauges de Reiryoku n'est pas imposée et sera à l'appréciation de l'utilisateur, dans les limites des EP/ES normalement dépensés. C'est le coût d'origine des techniques utilisées qui sera considéré dans l'augmentation des jauges combo. Ne peut cibler que soi-même. Prudence
Diminution du coût des défenses-50 Reiryoku -100 Reiryoku -150 Reiryoku Sur le tour en cours, l'on retire ce montant en Reiryoku sur le total des défenses lancées (nouvelles ou maintenues), sans pouvoir excéder le total des coûts. L'on décompte ce Reiryoku au moment de lancer les techniques, permettant donc d'en lancer même si l'on ne dispose pas de l'Énergie nécessaire pour s'acquitter du coût sans la réduction. Le répartition entre les jauges de Reiryoku n'est pas imposée et sera à l'appréciation de l'utilisateur, dans les limites des EP/ES normalement dépensés. C'est le coût d'origine des techniques utilisées qui sera considéré dans l'augmentation des jauges combo. Ne peut cibler que soi-même. Majesté
Augmentation du coût des attaques adverses+50 Reiryoku +100 Reiryoku +150 Reiryoku Sur le prochain tour de la cible, l'on ajoute ce montant en Reiryoku sur le total des attaques lancées (nouvelles ou maintenues). La répartition entre les jauges est de 50-50%. Ce coût s'ajoute au moment où elles sont réalisées, et rend donc impossible de réaliser d'attaques s'il n'est pas possible de payer ce montant supplémentaire. Le surcoût ne comptera pas dans l'augmentation des jauges combo. Si la cible n'utilise pas d'attaque, cela ne s'applique pas. Ne peut cibler qu'un autre personnage. Justice
Augmentation du coût des défenses adverses+50 Reiryoku +100 Reiryoku +150 Reiryoku Sur le prochain tour de la cible, l'on ajoute ce montant en Reiryoku sur le total des défenses lancées (nouvelles ou maintenues). Le répartition entre les jauges est de 50-50%. Ce coût s'ajoute au moment où elles sont réalisées, et rend donc impossible de réaliser de défenses s'il n'est pas possible de payer ce montant supplémentaire. Le surcoût ne comptera pas dans l'augmentation des jauges combo. Si la cible n'utilise pas de défense, cela ne s'applique pas. Ne peut cibler qu'un autre personnage. Force
Augmentation de l'efficacité d'une attaque+100 dégâts +200 dégâts +300 dégâts Sur le tour en cours, ajoute cette valeur à une attaque réalisée par le lanceur. Ne vaut donc que si au moins une attaque s'applique (lancée à ce tour ou maintenue). Ne peut cibler que soi-même. Fermeté
Augmentation de l'efficacité d'une défense+100 déf +200 déf +300 déf Sur le tour en cours, ajoute cette valeur à une défense réalisée par le lanceur. Ne vaut donc que si au moins une défense s'applique (lancée à ce tour ou maintenue). Ne peut cibler que soi-même. Détermination
Plus de PA+1 PA +2 PA +3 PA Sur le tour en cours, permet d'utiliser plus de PA. Ne peut cibler que soi-même. Fortune
Dégâts supplémentaire via D10-1D-1*20 D-1*40 D-1*60 La cible lance un D10. La cible recevra des dégâts équivalents au résultat du D10-1 multiplié par son modificateur. La cible peut se défendre de ces dégâts comme de n'importe quels autres. Peut cibler n'importe quel personnage. Gardien
Parade et renvoi d'attaqueN1 max N2 max N3 max Peut s'appliquer sur n'importe quelle attaque en cours, tant qu'elle n'excède pas le maximum établi. L'utilisateur devra payer autant de PA et de Reiryoku que la technique ciblée, mais enverra immédiatement une copie de cette technique à son expéditeur original. Si l'attaque ciblée était boostée, le boost n'est pris en compte ni dans la parade (ces dégâts demeureront donc), ni dans le renvoi (qui ne pourra dans aucun cas être boosté). Ferveur
Augmentation de l'efficacité d'un soin+100 soin +200 soin +300 soin Sur le tour en cours, ajoute cette valeur à un soin (Guérison ou Régénération) réalisé par le lanceur. Ne vaut donc que si au moins un soin s'applique (lancée à ce tour ou maintenue). Ne peut cibler que soi-même. Harmonie
Transfert de PV ➔ Reiryoku150 ➔ 100 300 ➔ 200 450 ➔ 300 Le lanceur transfère depuis ses PV vers ses jauges de Reiryoku. Ce gain de Reiryoku sera réparti en 50/50. Ne peut s'appliquer qu'à soi-même. Fortitude
Transfert de Reiryoku ➔ Combo100 200 300 Le lanceur choisit l'une de ses jauges de Reiryoku et transfère depuis celle-ci vers sa jauge de combo correspondante. Ne peut s'appliquer qu'à soi-même.
Modifications sur les Spécialités
Les Spécialités "purement RP" ne nous convenaient pas vraiment, nous avons donc globalement ajouté un effet allant en ce sens, avec revue du coût de celle-ci.
- Les bonus qu'offrent les Spécialités sont désormais exprimés en PT de l'effet principal au lieu de valeurs fixes (50 = 1 PT)
- Vétéran permet de récupérer l'intégralité de ses jauges en un seul post de repos. Son coût passe à 70.
- Vagabond offre en plus un bonus de 1 PT sur l'effet principal sur la première attaque lors d'un combat dans un monde autre que le sien.
- Symbiote offre un bonus de 1 PT sur l'effet principal sur la première attaque utilisant la branche Pouvoir/Base, au premier tour uniquement.
- Fugitif gagne un bonus de 1 PT sur l'effet principal sur sa prochaine défense s'il échoue sa fuite. Pas cumulable avec Opportuniste.
- Opportuniste a désormais un malus de 3 sur son Initiative, et au lieu d'obtenir un bonus de PA s'il joue en 2e, il aura un bonus de 1 PT sur l'effet principal à appliquer sur sa première attaque/défense, au choix. Pas cumulable avec Fugitif.
- Altruiste doit désormais prendre en compte la Vitesse adverse sur les Interceptions, mais verra les dégâts de l'attaque interceptée diminués de 50.
- Les coûts de Vagabond, Symbiote, Fugitif, Opportuniste et Altruiste passent à 60 de Renommée
- Spoiler:
- Vagabond (60) : Le Vagabond sait se glisser entre les mondes. Il peut alors se priver du sujet de transition dans la zone Garganta. Les autres règles relatives au déplacement entre les mondes s'appliquent toujours. S'il se bat dans un monde autre que le sien, il profite en plus d'un effet de surprise lui offrant un bonus de 1 PT sur l'effet principal lors de sa première attaque (Dégâts purs) si elle a lieu à son premier tour.
- Symbiote (60) : Le Symbiote est tellement dans une étroite union avec son pouvoir que sa libération est permanente (l'on parle bien de la première libération uniquement, donc Shikai, Resurrección, Fullbring et Leiden Hant). Cela implique que le pouvoir ne pourra pas être scellé à volonté. La première libération (qui coûtera toujours 1 PA) devra impérativement être la première action du premier tour du Symbiote, mais la première attaque (Dégâts purs) utilisant la branche Pouvoir/Base aura un bonus de 1 PT sur l'effet principal si elle a lieu à son premier tour.
- Fugitif (60) : Le Fugitif sait comment s'esquiver, et se faire oublier. En cas d'échec de l'Initiative, possibilité de relancer un dé. Celui-ci permettra de fuir automatiquement sur 8, 9 et 10. Si la fuite échoue, le Fugitif profitera d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal sur sa première défense (Défense pure) si elle a lieu à son premier tour. Non cumulable avec Opportuniste.
- Opportuniste (60) : L'Opportuniste préfère souvent laisser la main. D'abord voir, puis agir. Malus de 3 sur son jet d'Initiative, bonus de 1 PT sur l'effet principal à sa prochaine attaque (Dégâts purs) ou défense (Défense pure) s'il ne joue pas en premier, au choix (à activer lors de son premier tour). Non cumulable avec Fugitif.
- Altruiste (60) : L'Altruiste considère que la vie des autres est plus cruciale que la sienne. Ou du moins qu'il peut encaisser un peu pour eux... Les Interceptions ne coûtent qu'1 PA au lieu de 2 (l'influence de la Vitesse de l'attaque adverse est toujours à prendre en compte), les dégâts de l'attaque interceptée diminueront de 50.
- Vétéran (70) : Le Vétéran en a vu des combats. Et des blessures aussi, du coup. À force d'habitude, il récupère mieux que ses congénères. Permet de récupérer l'intégralité de ses jauges en un seul post de Récupération.
- Revanchard (70) : Si le Revanchard doit tomber, il refuse que ce soit seul ! Lors de l'utilisation du Déferlement de Reiryoku, double les dégâts maximum ; c'est toujours le même ratio qui est appliqué, mais il prend désormais en compte jusqu'à 200 Reiryoku, engendrant maximum 400 dégâts.
- Guérisseur (70) : Le Guérisseur a les capacités de pouvoir pratiquer un soin efficace en plein cœur du combat. Une fois par combat, il obtient un bonus de 100 sur une Guérison.
- Manipulateur (80) : Le Manipulateur sait assez jouer avec le Reishi que pour optimiser son intervention sur celui des autres... Une fois par combat, il obtient un bonus de 1 PT sur l'effet principal sur un Drain Reiryoku OU un Don Reiryoku.
- Lutteur (80) : Le Lutteur sait mieux que personne comment immobiliser son adversaire (que ce soit au corps-à-corps ou à distance, le nom n'implique pas qu'il s'agisse particulièrement de lutte). Une fois par combat, il obtient un bonus de 2 PT sur l'effet principal sur une Immobilisation OU une Entrave.
- Partenaire (80) : Le Partenaire sait jouer en équipe, et n'hésite pas à privilégier ses alliés. Une fois par combat, il obtient un bonus de 2 PT sur l'effet principal sur un boost destiné à un allié. On ne peut pas diviser ce montant entre les deux types de boost s'ils sont sur la même technique (soit l'un, soit l'autre).
- Vagabond (60) : Le Vagabond sait se glisser entre les mondes. Il peut alors se priver du sujet de transition dans la zone Garganta. Les autres règles relatives au déplacement entre les mondes s'appliquent toujours. S'il se bat dans un monde autre que le sien, il profite en plus d'un effet de surprise lui offrant un bonus de 1 PT sur l'effet principal lors de sa première attaque (Dégâts purs) si elle a lieu à son premier tour.
Vracs
Différents changements n'entrant pas dans les catégories précédentes dans un but d'équilibrage.
- Les PA économisés sont désormais limités à 2.
- Le maximum de PA utilisables lors d'un tour est de 18
- Nerf du combo "+3 PA" qui n'en rapporte plus que 2
- Le combo triple Sacrifice est supprimé et remplacé par un combo Maléfice : 450 EP - 450 ES : 200 dégâts, dégâts sur la durée de 100 sur deux tours.
- Diminution du coût de la technique passive de seconde libération : 300 > 250 Reiryoku
- Complicités : il n'est plus nécessaire d'avoir des sujets/combats en commun, il faut juste faire le RP d'acquisition
- Si un drain fait passer une jauge de Reiryoku à 0, le reste du drain (et les drains suivants) s'appliquera entièrement à l'autre jauge.
- Modification du point "Gestion des dégâts" dans le "Déroulement du combat" pour y ajouter des notes concernant la gestion de Maléfice :
- Spoiler:
Gestion des dégâts
Si la défense est bien sûr la meilleure manière de parer des dégâts, il est également possible de contrer une attaque par une autre attaque (un coup de sabre pour dévier le coup de sabre adverse par exemple). Le contre ne peut se faire que si l'attaque servant à contrer fait des dégâts supérieurs ou égaux à l'attaque contrée. On ne prend en compte que les dégâts dans ce calcul. Seules les attaques de Dégâts purs peuvent être contrées.
Les dégâts qui ne sont pas contrés pourront donc être défendus ou encaissés. Point de vue système, l'on additionne juste tous les dégâts reçus restants, dégâts auxquels on peut opposer des défenses, les diminuant d'autant. Les techniques de Drain Reiryoku seront ici considérées comme des dégâts. Tout ce qui n'est ni contré ni défendu sera alors encaissé, la valeur des dégâts restants amputant les PV de la cible.
Concernant les techniques Maléfice, elles appliquent des dégâts de base qui fonctionnent comme n'importe quels autres dégâts. Mais elles appliquent également des dégâts sur la durée qui ne pourront pas être contrés/défendus (même si les dégâts de base le sont). Les soins (Régénération/Guérison) sont les seuls moyens de contrer les dégâts sur la durée. Le soin "absorbe" les dégâts sur la durée, même ceux à venir, avant de permettre de récupérer des PV (exemple : vous êtes victime d'un Maléfice qui vous affligera de 10 dégâts sur deux tours. Si vous faites une Régénération de 50, elle annulera instantanément les 20 dégâts sur la durée, puis ensuite vous soignera de 30).
Il n'est pas possible d'empêcher un soin/don Reiryoku.
Impact sur les Fiches Techniques
Comme vous le savez, nous ne permettons pas de modifier les Fiches Techniques suite à un patch dans le seul but d'optimiser.
Cependant, certains changements majeurs peuvent apporter des exceptions, strictement limitées à ce qui suit :
- Pour les membres possédant l'Aptitude Ferveur, dont le fonctionnement a été complétement revu, vous avez la possibilité de la remplacer par l'Aptitude de votre choix.
- Les Aptitudes étant limitées, vous avez la possibilité de remplacer une que vous avez déjà choisi afin de prendre Fortitude, qui est entièrement nouvelle. Cette possibilité est donnée pour ceux désireux de prendre Ferveur également.
- L'effet Maléfice étant nouveau, nous vous permettons de demander à changer l'effet principal de vos techniques afin de le prendre. Cependant, il est interdit de modifier la description RP de votre technique. Nous jugerons alors de la pertinence de ce changement. Si vous souhaitez une toute nouvelle technique avec cet effet, il conviendra de l'acheter.
Voilà pour le premier patch majeur du système ! Prenez bien le temps de le lire et, comme d'habitude, en cas de questions, n'hésitez pas à aller voir le Bureau du Staff !